Aprenda a jogar pelo som

Como Jogar & Estilos de Sobrevivência

Aprender a jogar O Choque é aprender a escutar de um jeito novo. Nesta página você encontra tudo o que precisa para dar os primeiros passos na Ilha: como entrar, como preparar os fones de ouvido, o que fazer ao despertar na praia, a lista completa de comandos e atalhos, os estilos de sobrevivência recomendados e o compêndio de armas e itens. Leia com calma, volte sempre que precisar e lembre-se de que todos os veteranos da Ilha também já se sentiram perdidos na primeira noite.

Guia do Iniciante

Para entrar na Ilha, acesse o endereço oficial do jogo pelo botão Jogar Agora e crie o seu personagem com um nome único, que também será o seu login. Você pode criar e gerenciar personagens diretamente aqui no site, na página Meu Personagem.

O uso de fones de ouvido estéreo é indispensável. O jogo comunica a direção de cada som pela diferença entre os canais esquerdo e direito, e caixas de som comuns misturam essa informação. Antes de começar, confirme que o lado esquerdo do fone está no ouvido esquerdo e ajuste o volume para um nível confortável.

O primeiro despertar acontece na Praia dos Náufragos. Fique parado por alguns segundos e escute: as ondas indicam o mar ao sul, o vento nas folhas indica a floresta ao norte. Pressione a tecla S para ouvir o que existe ao seu redor e a tecla H para saber como está a sua vida.

Nos primeiros passos sem enxergar, caminhe devagar com as setas, recolha galhos e pedras de sílex anunciados pelo radar e use a tecla R para descobrir o que pode ser criado com eles. Uma fogueira é o seu primeiro objetivo: ela cura, aquece e serve de referência sonora para voltar ao acampamento. Quando se sentir seguro, siga um alvo com a tecla G até a borda da floresta e comece a sua jornada.

Referência rápida

Tabela completa de comandos e atalhos

Todos os atalhos funcionam a qualquer momento dentro do jogo e são anunciados pelo leitor de tela. A tecla F1 abre esta mesma ajuda dentro da Ilha.

Comandos de teclado d'O Choque organizados por categoria
TeclaCategoriaO que faz
SetasMovimentoAndar nas quatro direções; combinando duas setas, anda nas diagonais pelos setores da Ilha.
Toque duplo ou segurar a setaMovimentoCorrer na direção escolhida, gastando fôlego; pare para recuperar.
EspaçoMovimentoPular obstáculos e golpes, ou mergulhar quando estiver na água.
CtrlCombateGolpear com a arma equipada; cada arma tem seu próprio tempo de recarga.
FCombateProvocar o inimigo em voz alta com a voz escolhida no menu; todos por perto ouvem, com pausa de dois segundos e meio.
Shift + F2CombateLigar ou desligar o modo pacifista.
ESobrevivênciaInteragir: beber, pescar, esfolar, cozinhar na fogueira, descansar ou explorar o lugar.
SOrientaçãoRadar sonoro que anuncia feras, itens, jogadores e construções por perto.
GOrientaçãoRastrear o alvo mais próximo com bipe guia contínuo até ele.
TOrientaçãoSituação: lugar, terreno, hora do dia e condição do personagem.
HSobrevivênciaAnunciar a vida atual do personagem.
ISobrevivênciaAbrir o inventário; setas esquerda e direita trocam entre armas, comida, construção e premium.
RSobrevivênciaReceitas para criar armas e erguer fogueiras, abrigos e casas.
LLojaAbrir a loja premium do jogo, paga com créditos.
Ponto e vírgulaSocialAbrir o chat para escrever; /r responde à última mensagem privada.
Ponto / Vírgula / MSocialPonto lê a próxima mensagem e vírgula a anterior; M troca entre todas, recebidas, enviadas e do sistema.
F3SocialLer a mensagem do dia da equipe.
F5 ou F6SocialListar os sobreviventes conectados agora.
F8SocialTrocar o idioma do canal de chat (português, inglês ou espanhol).
F1SuporteAjuda completa com todos os comandos.
EscapeSuporteSair do menu atual ou do jogo.

Arquétipos

Estilos de Sobrevivência

Não existem classes fixas n'O Choque: cada sobrevivente escolhe o próprio caminho. Estes são os quatro estilos mais praticados pela comunidade, com dicas para quem quer começar em cada um deles.

O Caçador Furtivo

Rastreio acústico e emboscada

Para quem gosta de ouvir antes de agir, seguir pegadas sonoras e derrubar a presa antes que ela perceba sua presença.

O Caçador Furtivo transforma a escuta em arma. Ele caminha devagar para que os próprios passos não encubram os sons da floresta, usa o radar S com parcimônia para não chamar atenção e fixa o alvo com a tecla G para segui-lo em silêncio entre os troncos. Sua recompensa são peles, carnes e ossos de alta qualidade, que alimentam a fogueira, a forja e o comércio com outros sobreviventes. Recomendamos começar caçando javalis na borda da Floresta Primordial e só depois enfrentar os lobos do planalto.

O Mestre Forjador

Minérios, sílex e ossos ancestrais

Para quem prefere construir o próprio arsenal, coletando materiais raros e transformando-os em clavas, machados e lanças.

O Mestre Forjador conhece cada pedra da Ilha pelo som que ela faz ao ser golpeada. Ele percorre a praia em busca de sílex, o pântano atrás de ossos e resinas e o vulcão em busca de obsidiana. Com a tecla R consulta as receitas disponíveis e transforma materiais simples em armamentos cada vez mais poderosos. Forjadores experientes tornam-se figuras centrais da comunidade, pois todos precisam de boas armas para sobreviver.

O Duelista da Ilha

Combate corpo a corpo e domínio do fôlego

Para quem busca o confronto direto entre sobreviventes, onde vence quem ouve primeiro e esquiva melhor.

O Duelista da Ilha vive para o combate entre jogadores. Ele aprende a reconhecer o som de uma arma sendo erguida, calcula a distância pelo volume dos passos do oponente e administra o fôlego com cuidado, pois correr e esquivar consomem energia. A tecla Ctrl desfere golpes, o espaço salta para fora do alcance e as provocações com vozes humanas da tecla F desestabilizam adversários. Duelistas disputam torneios oficiais e ocupam o Quadro de Honra da Ilha.

O Náufrago Eremita

Pesca, fogueiras e exploração dos confins

Para quem quer explorar cada canto dos trinta e cinco quilômetros da Ilha no próprio ritmo, longe da agitação dos combates.

O Náufrago Eremita encontra paz na solidão. Pesca nos rios termais, acende fogueiras de cura nos lugares mais remotos e mapeia mentalmente trilhas que poucos sobreviventes conhecem. Ele descobre ruínas, cavernas e segredos narrativos sobre o choque dos planetas e o misterioso Messias. É o estilo ideal para quem está começando e quer aprender o mundo sem pressa.

A forja da Ilha

Compêndio Pré-Histórico de Armas e Itens

Do galho endurecido no fogo à lança de obsidiana arrancada do vulcão, conheça o dano, a velocidade e o custo de criação de cada arma disponível na Ilha, incluindo os itens premium da Forja Ancestral.

Porrete de madeira

Arma corpo a corpo

Porrete de madeira causa 14 pontos de dano por golpe, alcança 2,4 metros e precisa de 0,85 segundo(s) entre um ataque e outro. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 2 galho, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
14
Velocidade
Rápida
Custo
2 galho

Clava de osso

Arma corpo a corpo

Clava de osso causa 17 pontos de dano por golpe, alcança 2,6 metros e precisa de 0,85 segundo(s) entre um ataque e outro. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 2 osso, 1 cipó, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
17
Velocidade
Rápida
Custo
2 osso, 1 cipó

Martelo de pedra

Arma corpo a corpo

Martelo de pedra causa 22 pontos de dano por golpe, alcança 2,4 metros e precisa de 1,2 segundo(s) entre um ataque e outro. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 1 galho, 2 pedra, 1 cipó, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
22
Velocidade
Média
Custo
1 galho, 2 pedra, 1 cipó

Lança de madeira afiada

Lança de caça e pesca

Lança de madeira afiada causa 13 pontos de dano por golpe, alcança 3,2 metros e precisa de 0,8 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite pescar com a tecla E na beira da água. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 3 galho, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
13
Velocidade
Rápida
Custo
3 galho

Lança de ponta de pedra

Lança de caça e pesca

Lança de ponta de pedra causa 15 pontos de dano por golpe, alcança 3,2 metros e precisa de 0,8 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite pescar com a tecla E na beira da água. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 2 galho, 1 pedra, 1 cipó, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
15
Velocidade
Rápida
Custo
2 galho, 1 pedra, 1 cipó

Lança de sílex

Lança de caça e pesca

Lança de sílex causa 18 pontos de dano por golpe, alcança 3,4 metros e precisa de 0,8 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite pescar com a tecla E na beira da água. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 2 galho, 1 sílex, 1 tendão, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
18
Velocidade
Rápida
Custo
2 galho, 1 sílex, 1 tendão

Machado de mão

Lâmina de esfola

Machado de mão causa 14 pontos de dano por golpe, alcança 2 metros e precisa de 0,75 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite esfolar carcaças e obter couro, tendão, presas e ossadas. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 2 pedra, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
14
Velocidade
Rápida
Custo
2 pedra

Machado de sílex

Lâmina de esfola

Machado de sílex causa 17 pontos de dano por golpe, alcança 2,3 metros e precisa de 0,75 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite esfolar carcaças e obter couro, tendão, presas e ossadas. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 1 galho, 2 sílex, 1 cipó, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
17
Velocidade
Rápida
Custo
1 galho, 2 sílex, 1 cipó

Machado de obsidiana

Lâmina de esfola

Machado de obsidiana causa 21 pontos de dano por golpe, alcança 2,3 metros e precisa de 0,75 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite esfolar carcaças e obter couro, tendão, presas e ossadas. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 1 galho, 2 obsidiana, 1 tendão, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
21
Velocidade
Rápida
Custo
1 galho, 2 obsidiana, 1 tendão

Faca de sílex

Lâmina de esfola

Faca de sílex causa 10 pontos de dano por golpe, alcança 1,8 metros e precisa de 0,5 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite esfolar carcaças e obter couro, tendão, presas e ossadas. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 1 sílex, 1 couro, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
10
Velocidade
Muito rápida
Custo
1 sílex, 1 couro

Faca de osso

Lâmina de esfola

Faca de osso causa 9 pontos de dano por golpe, alcança 1,8 metros e precisa de 0,5 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite esfolar carcaças e obter couro, tendão, presas e ossadas. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 1 osso, 1 cipó, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
9
Velocidade
Muito rápida
Custo
1 osso, 1 cipó

Faca de obsidiana

Lâmina de esfola

Faca de obsidiana causa 13 pontos de dano por golpe, alcança 1,8 metros e precisa de 0,5 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite esfolar carcaças e obter couro, tendão, presas e ossadas. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 1 obsidiana, 1 couro, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
13
Velocidade
Muito rápida
Custo
1 obsidiana, 1 couro

Arco simples

Arma de distância

Arco simples causa 13 pontos de dano por golpe, alcança 12 metros e precisa de 1,4 segundo(s) entre um ataque e outro. Atinge feras à distância, antes que elas cheguem até você. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 2 galho, 2 tendão, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
13
Velocidade
Lenta
Custo
2 galho, 2 tendão

Arco de bambu

Arma de distância

Arco de bambu causa 16 pontos de dano por golpe, alcança 15 metros e precisa de 1,4 segundo(s) entre um ataque e outro. Atinge feras à distância, antes que elas cheguem até você. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 2 bambu, 2 tendão, 1 resina, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
16
Velocidade
Lenta
Custo
2 bambu, 2 tendão, 1 resina

Funda de couro

Arma de distância

Funda de couro causa 9 pontos de dano por golpe, alcança 10 metros e precisa de 1,4 segundo(s) entre um ataque e outro. Atinge feras à distância, antes que elas cheguem até você. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 1 couro, 2 cipó, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
9
Velocidade
Lenta
Custo
1 couro, 2 cipó

Boleadeira

Arma de distância

Boleadeira causa 10 pontos de dano por golpe, alcança 8 metros e precisa de 1,5 segundo(s) entre um ataque e outro. Atinge feras à distância, antes que elas cheguem até você. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 3 pedra, 1 couro, 1 tendão, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
10
Velocidade
Lenta
Custo
3 pedra, 1 couro, 1 tendão

Zarabatana

Arma de distância

Zarabatana causa 7 pontos de dano por golpe, alcança 10 metros e precisa de 1,2 segundo(s) entre um ataque e outro. Atinge feras à distância, antes que elas cheguem até você. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 2 bambu, 1 pena, 1 resina, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
7
Velocidade
Média
Custo
2 bambu, 1 pena, 1 resina

Arpão de osso

Lança de caça e pesca

Arpão de osso causa 14 pontos de dano por golpe, alcança 3,5 metros e precisa de 0,8 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite pescar com a tecla E na beira da água. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 2 galho, 1 osso, 2 cipó, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
14
Velocidade
Rápida
Custo
2 galho, 1 osso, 2 cipó

Arpão farpado de dentes

Lança de caça e pesca

Arpão farpado de dentes causa 17 pontos de dano por golpe, alcança 3,6 metros e precisa de 0,8 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite pescar com a tecla E na beira da água. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 1 bambu, 2 dente, 1 tendão, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
17
Velocidade
Rápida
Custo
1 bambu, 2 dente, 1 tendão

Tacape endurecido no fogo

Arma corpo a corpo

Tacape endurecido no fogo causa 19 pontos de dano por golpe, alcança 2,5 metros e precisa de 0,85 segundo(s) entre um ataque e outro. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 3 galho, 1 resina, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
19
Velocidade
Rápida
Custo
3 galho, 1 resina

Clava com espinhos de dente

Arma corpo a corpo

Clava com espinhos de dente causa 22 pontos de dano por golpe, alcança 2,5 metros e precisa de 0,85 segundo(s) entre um ataque e outro. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 2 galho, 3 dente, 1 resina, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
22
Velocidade
Rápida
Custo
2 galho, 3 dente, 1 resina

Lança de presa de javali

Lança de caça e pesca

Lança de presa de javali causa 19 pontos de dano por golpe, alcança 3,4 metros e precisa de 0,8 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite pescar com a tecla E na beira da água. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 2 galho, 1 presa, 1 tendão, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
19
Velocidade
Rápida
Custo
2 galho, 1 presa, 1 tendão

Machado de chifre

Lâmina de esfola

Machado de chifre causa 18 pontos de dano por golpe, alcança 2,3 metros e precisa de 0,75 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite esfolar carcaças e obter couro, tendão, presas e ossadas. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 1 chifre, 1 galho, 1 tendão, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
18
Velocidade
Rápida
Custo
1 chifre, 1 galho, 1 tendão

Martelo de marfim de mamute

Arma corpo a corpo

Martelo de marfim de mamute causa 30 pontos de dano por golpe, alcança 2,5 metros e precisa de 1,2 segundo(s) entre um ataque e outro. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 1 marfim, 1 galho, 1 couro, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
30
Velocidade
Média
Custo
1 marfim, 1 galho, 1 couro

Lança de obsidiana

Lança de caça e pesca

Lança de obsidiana causa 22 pontos de dano por golpe, alcança 3,5 metros e precisa de 0,8 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite pescar com a tecla E na beira da água. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 2 bambu, 1 obsidiana, 1 tendão, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
22
Velocidade
Rápida
Custo
2 bambu, 1 obsidiana, 1 tendão

Porrete de conchas

Arma corpo a corpo

Porrete de conchas causa 15 pontos de dano por golpe, alcança 2,4 metros e precisa de 0,85 segundo(s) entre um ataque e outro. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 2 galho, 3 concha, 1 resina, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
15
Velocidade
Rápida
Custo
2 galho, 3 concha, 1 resina

Propulsor de dardos

Arma de distância

Propulsor de dardos causa 18 pontos de dano por golpe, alcança 14 metros e precisa de 1,6 segundo(s) entre um ataque e outro. Atinge feras à distância, antes que elas cheguem até você. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 1 galho, 1 osso, 2 pena, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
18
Velocidade
Lenta
Custo
1 galho, 1 osso, 2 pena

Picareta de chifre

Arma corpo a corpo

Picareta de chifre causa 24 pontos de dano por golpe, alcança 2,2 metros e precisa de 1,2 segundo(s) entre um ataque e outro. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 2 chifre, 1 galho, 1 cipó, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
24
Velocidade
Média
Custo
2 chifre, 1 galho, 1 cipó

Maça de pedra

Arma corpo a corpo

Maça de pedra causa 26 pontos de dano por golpe, alcança 2,4 metros e precisa de 1,15 segundo(s) entre um ataque e outro. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 3 pedra, 1 galho, 1 couro, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
26
Velocidade
Média
Custo
3 pedra, 1 galho, 1 couro

Tridente de osso

Lança de caça e pesca

Tridente de osso causa 18 pontos de dano por golpe, alcança 3,3 metros e precisa de 0,8 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite pescar com a tecla E na beira da água. Criada pelo menu de receitas (tecla R) com 1 bambu, 3 osso, 1 tendão, coletados na Ilha ou tirados das feras abatidas.

Dano
18
Velocidade
Rápida
Custo
1 bambu, 3 osso, 1 tendão

Machado de pedra do céu

Premium

Arma premium

Machado de pedra do céu causa 26 pontos de dano por golpe, alcança 2,4 metros e precisa de 0,75 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite esfolar carcaças e obter couro, tendão, presas e ossadas. Exclusiva da loja premium dentro do jogo (tecla L), comprada com créditos; é sempre mais forte que sua equivalente artesanal e não pode ser forjada pelo jogador.

Dano
26
Velocidade
Rápida
Custo
Loja premium

Lança de dente de megalodonte

Premium

Arma premium

Lança de dente de megalodonte causa 27 pontos de dano por golpe, alcança 3,8 metros e precisa de 0,8 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite pescar com a tecla E na beira da água. Exclusiva da loja premium dentro do jogo (tecla L), comprada com créditos; é sempre mais forte que sua equivalente artesanal e não pode ser forjada pelo jogador.

Dano
27
Velocidade
Rápida
Custo
Loja premium

Arco dos ancestrais

Premium

Arma premium

Arco dos ancestrais causa 20 pontos de dano por golpe, alcança 20 metros e precisa de 1,4 segundo(s) entre um ataque e outro. Atinge feras à distância, antes que elas cheguem até você. Exclusiva da loja premium dentro do jogo (tecla L), comprada com créditos; é sempre mais forte que sua equivalente artesanal e não pode ser forjada pelo jogador.

Dano
20
Velocidade
Lenta
Custo
Loja premium

Martelo do trovão vulcânico

Premium

Arma premium

Martelo do trovão vulcânico causa 36 pontos de dano por golpe, alcança 2,6 metros e precisa de 1,2 segundo(s) entre um ataque e outro. Exclusiva da loja premium dentro do jogo (tecla L), comprada com créditos; é sempre mais forte que sua equivalente artesanal e não pode ser forjada pelo jogador.

Dano
36
Velocidade
Média
Custo
Loja premium

Clava de presa de mamute ancestral

Premium

Arma premium

Clava de presa de mamute ancestral causa 32 pontos de dano por golpe, alcança 2,7 metros e precisa de 1 segundo(s) entre um ataque e outro. Exclusiva da loja premium dentro do jogo (tecla L), comprada com créditos; é sempre mais forte que sua equivalente artesanal e não pode ser forjada pelo jogador.

Dano
32
Velocidade
Média
Custo
Loja premium

Faca de cristal de quartzo

Premium

Arma premium

Faca de cristal de quartzo causa 16 pontos de dano por golpe, alcança 1,9 metros e precisa de 0,48 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite esfolar carcaças e obter couro, tendão, presas e ossadas. Exclusiva da loja premium dentro do jogo (tecla L), comprada com créditos; é sempre mais forte que sua equivalente artesanal e não pode ser forjada pelo jogador.

Dano
16
Velocidade
Muito rápida
Custo
Loja premium

Propulsor do caçador lendário

Premium

Arma premium

Propulsor do caçador lendário causa 22 pontos de dano por golpe, alcança 18 metros e precisa de 1,5 segundo(s) entre um ataque e outro. Atinge feras à distância, antes que elas cheguem até você. Exclusiva da loja premium dentro do jogo (tecla L), comprada com créditos; é sempre mais forte que sua equivalente artesanal e não pode ser forjada pelo jogador.

Dano
22
Velocidade
Lenta
Custo
Loja premium

Tridente abissal

Premium

Arma premium

Tridente abissal causa 26 pontos de dano por golpe, alcança 3,8 metros e precisa de 0,8 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite pescar com a tecla E na beira da água. Exclusiva da loja premium dentro do jogo (tecla L), comprada com créditos; é sempre mais forte que sua equivalente artesanal e não pode ser forjada pelo jogador.

Dano
26
Velocidade
Rápida
Custo
Loja premium

Funda de pedras vulcânicas

Premium

Arma premium

Funda de pedras vulcânicas causa 14 pontos de dano por golpe, alcança 15 metros e precisa de 1,3 segundo(s) entre um ataque e outro. Atinge feras à distância, antes que elas cheguem até você. Exclusiva da loja premium dentro do jogo (tecla L), comprada com créditos; é sempre mais forte que sua equivalente artesanal e não pode ser forjada pelo jogador.

Dano
14
Velocidade
Lenta
Custo
Loja premium

Tacape dos espíritos

Premium

Arma premium

Tacape dos espíritos causa 27 pontos de dano por golpe, alcança 2,6 metros e precisa de 0,85 segundo(s) entre um ataque e outro. Permite esfolar carcaças e obter couro, tendão, presas e ossadas. Exclusiva da loja premium dentro do jogo (tecla L), comprada com créditos; é sempre mais forte que sua equivalente artesanal e não pode ser forjada pelo jogador.

Dano
27
Velocidade
Rápida
Custo
Loja premium

Erguer um lar

Construções, abrigos e casas

Com os materiais certos, qualquer sobrevivente pode acender uma fogueira ou erguer uma moradia permanente onde é possível entrar e descansar. Cada casa leva dois minutos de obra narrada em quatro etapas e recebe uma placa com o nome de quem a construiu.

Fogueira

Fogo de acampamento

Aquece, espanta feras e assa carne e peixe. Materiais: 3 galho, 2 pedra.

Acesa à sua frente, aquece nas noites frias, mantém feras afastadas e permite assar carne e peixe com a tecla E para recuperar muito mais vida do que comendo cru.

Abrigo de galhos

Moradia entrável

Abrigo simples de galhos; dá para entrar e descansar. Materiais: 5 galho, 2 cipó.

A obra leva dois minutos em quatro etapas narradas — fundação, paredes, telhado e acabamento. A casa ocupa 15 metros de lado, a porta fica voltada para quem construiu e precisa de 15 metros de distância de qualquer outra casa. Dentro dela o sobrevivente descansa protegido, e a placa anuncia o nome do dono.

Abrigo de palha

Moradia entrável

Abrigo coberto de palha seca, piso de folhas. Materiais: 8 palha, 6 galho, 3 cipó.

A obra leva dois minutos em quatro etapas narradas — fundação, paredes, telhado e acabamento. A casa ocupa 15 metros de lado, a porta fica voltada para quem construiu e precisa de 15 metros de distância de qualquer outra casa. Dentro dela o sobrevivente descansa protegido, e a placa anuncia o nome do dono.

Oca

Moradia entrável

Grande oca de palha sobre chão de terra batida. Materiais: 12 palha, 10 galho, 6 cipó.

A obra leva dois minutos em quatro etapas narradas — fundação, paredes, telhado e acabamento. A casa ocupa 15 metros de lado, a porta fica voltada para quem construiu e precisa de 15 metros de distância de qualquer outra casa. Dentro dela o sobrevivente descansa protegido, e a placa anuncia o nome do dono.

Casa de bambu

Moradia entrável

Casa leve de bambu amarrado, piso de varas. Materiais: 14 bambu, 6 cipó, 4 palha.

A obra leva dois minutos em quatro etapas narradas — fundação, paredes, telhado e acabamento. A casa ocupa 15 metros de lado, a porta fica voltada para quem construiu e precisa de 15 metros de distância de qualquer outra casa. Dentro dela o sobrevivente descansa protegido, e a placa anuncia o nome do dono.

Cabana de madeira

Moradia entrável

Cabana de tábuas, piso de madeira que range. Materiais: 12 tábua, 6 galho, 4 cipó.

A obra leva dois minutos em quatro etapas narradas — fundação, paredes, telhado e acabamento. A casa ocupa 15 metros de lado, a porta fica voltada para quem construiu e precisa de 15 metros de distância de qualquer outra casa. Dentro dela o sobrevivente descansa protegido, e a placa anuncia o nome do dono.

Casa de pedra

Moradia entrável

Casa sólida de pedra com piso de lajes. Materiais: 20 pedra, 6 tábua, 3 resina.

A obra leva dois minutos em quatro etapas narradas — fundação, paredes, telhado e acabamento. A casa ocupa 15 metros de lado, a porta fica voltada para quem construiu e precisa de 15 metros de distância de qualquer outra casa. Dentro dela o sobrevivente descansa protegido, e a placa anuncia o nome do dono.

Bestiário

Feras e criaturas da Ilha

Cada fera tem vida, força, faro e território próprios, e sempre avisa com um som antes de atacar. Quanto mais longe da praia, mais perigosas elas ficam. Conheça cada uma antes de se aventurar pelo interior.

Caranguejo

Perigo: Baixo

Vive em: a praia de areia, o manguezal. Tem 25 pontos de vida e tira de 3 a 4 de vida por golpe. Percebe o jogador a 10 metros (mais longe à noite), persegue a 2,2 metros por segundo e avisa com um som 0,6 segundo(s) antes de cada golpe — tempo para pular ou fugir. Ao ser abatida, deixa uma carcaça com carne crua, concha.

Vida
25
Dano por golpe
3–4

Macaco

Perigo: Baixo

Vive em: a floresta densa, a selva profunda. Tem 20 pontos de vida e tira de 3 a 4 de vida por golpe. Percebe o jogador a 9 metros (mais longe à noite), persegue a 4,2 metros por segundo e avisa com um som 0,5 segundo(s) antes de cada golpe — tempo para pular ou fugir. Ao ser abatida, deixa uma carcaça com carne crua, dente.

Vida
20
Dano por golpe
3–4

Serpente

Venenosa

Perigo: Baixo

Vive em: a floresta densa, a selva profunda, o pântano, a caverna. Tem 30 pontos de vida e tira de 4 a 6 de vida por golpe. Percebe o jogador a 8 metros (mais longe à noite), persegue a 2 metros por segundo e avisa com um som 0,8 segundo(s) antes de cada golpe — tempo para pular ou fugir. Sua mordida pode envenenar. Ao ser abatida, deixa uma carcaça com carne crua, dente.

Vida
30
Dano por golpe
4–6

Javali

Perigo: Baixo

Vive em: o campo aberto, a floresta densa, o planalto. Tem 50 pontos de vida e tira de 5 a 7 de vida por golpe. Percebe o jogador a 14 metros (mais longe à noite), persegue a 4 metros por segundo e avisa com um som 1 segundo(s) antes de cada golpe — tempo para pular ou fugir. Ao ser abatida, deixa uma carcaça com carne crua, couro, presa, osso.

Vida
50
Dano por golpe
5–7

Cervo

Perigo: Presa pacífica

Vive em: o campo aberto, o planalto, a floresta densa. Tem 35 pontos de vida e tira de 3 a 4 de vida por golpe. Só aparece a partir de 200 metros da praia, no interior da Ilha. Foge ao ouvir passos em vez de atacar, e é uma ótima fonte de carne, couro, chifre e tendão para quem tem um arco. Ao ser abatida, deixa uma carcaça com carne crua, couro, chifre, tendão.

Vida
35
Dano por golpe
3–4

Lobo

Perigo: Baixo

Vive em: o planalto, as colinas, a floresta densa. Tem 45 pontos de vida e tira de 5 a 6 de vida por golpe. Só aparece a partir de 1500 metros da praia, no interior da Ilha. Percebe o jogador a 22 metros (mais longe à noite), persegue a 5 metros por segundo e avisa com um som 0,7 segundo(s) antes de cada golpe — tempo para pular ou fugir. Ao ser abatida, deixa uma carcaça com carne crua, couro, dente, tendão.

Vida
45
Dano por golpe
5–6

Onça

Perigo: Alto

Vive em: a selva profunda, a floresta densa. Tem 80 pontos de vida e tira de 6 a 8 de vida por golpe. Só aparece a partir de 2500 metros da praia, no interior da Ilha. Percebe o jogador a 20 metros (mais longe à noite), persegue a 5,4 metros por segundo e avisa com um som 0,9 segundo(s) antes de cada golpe — tempo para pular ou fugir. Ao ser abatida, deixa uma carcaça com carne crua, couro, dente, tendão.

Vida
80
Dano por golpe
6–8

Tigre dentes-de-sabre

Perigo: Extremo

Vive em: o planalto, a selva profunda, as colinas. Tem 130 pontos de vida e tira de 7 a 9 de vida por golpe. Só aparece a partir de 6000 metros da praia, no interior da Ilha. Percebe o jogador a 24 metros (mais longe à noite), persegue a 5,6 metros por segundo e avisa com um som 1 segundo(s) antes de cada golpe — tempo para pular ou fugir. Ao ser abatida, deixa uma carcaça com carne crua, couro, presa, osso, tendão.

Vida
130
Dano por golpe
7–9

Crocodilo

Perigo: Alto

Vive em: o pântano, o rio, o lago interior, o manguezal. Tem 110 pontos de vida e tira de 7 a 9 de vida por golpe. Só aparece a partir de 1000 metros da praia, no interior da Ilha. Percebe o jogador a 12 metros (mais longe à noite), persegue a 3 metros por segundo e avisa com um som 1,3 segundo(s) antes de cada golpe — tempo para pular ou fugir. Ao ser abatida, deixa uma carcaça com carne crua, couro, dente.

Vida
110
Dano por golpe
7–9

Urso das cavernas

Perigo: Extremo

Vive em: a caverna, as colinas, o planalto. Tem 150 pontos de vida e tira de 8 a 9 de vida por golpe. Só aparece a partir de 4000 metros da praia, no interior da Ilha. Percebe o jogador a 18 metros (mais longe à noite), persegue a 4 metros por segundo e avisa com um som 1,4 segundo(s) antes de cada golpe — tempo para pular ou fugir. Ao ser abatida, deixa uma carcaça com carne crua, couro, osso, dente, tendão.

Vida
150
Dano por golpe
8–9

Mamute

Perigo: Extremo

Vive em: o planalto, o campo aberto, as colinas. Tem 260 pontos de vida e tira de 8 a 9 de vida por golpe. Só aparece a partir de 8000 metros da praia, no interior da Ilha. Percebe o jogador a 14 metros (mais longe à noite), persegue a 3,2 metros por segundo e avisa com um som 1,8 segundo(s) antes de cada golpe — tempo para pular ou fugir. Ao ser abatida, deixa uma carcaça com carne crua, couro, marfim, osso, tendão.

Vida
260
Dano por golpe
8–9